We Need Space!

21.08.2025

Sitä yleensä menee satoja tunteja satojen tuntien päälle, kun hinkataan ja säädetään ideaa toimivaksi peliksi, eikä valmista välttämättä tule koskaan. Se on itseasiassa enemmänkin sääntö kuin poikkeus.

Sitten kun sattuu lomat osumaan päällekäin ja on aikaa istua ihmettelemään hämyistä konseptia, tuleekin valmista parissa tunnissa.

Tosiaankin: Oli vähän jotain ideaa, miten galatinen valloituspeli voisi toimia. Oikeastaan ei edes sitä, vaan lähinnä miten paikkoja voisi merkkailla ja mikä järki niiden haalimisessa olisi. Alettiin kasata lautaa, lisäillä nappuloita ja parin kuningasajatuksen jälkeen rakennettiin toimiva ja jännä peli tyhjästä.

"Tyhjästä" tosin on mainospuhetta. Meillä on Mikan kanssa ollut muutamia "galaksipeli"-virityksiä, jotka ovat kaatuneet omaan mahdottomuuteensa tai muuten ajautuneet umpikujaan. Siksi sattui laatikosta löytymään heksoja avaruusteemalla, sun muita nappuloita, joita on tullut lautapelien kehitysharrastuksen nimissä haalittua...

Tällaiset galaksipelit ovat useimmiten niinsanotusti resurssipelejä, joissa pointtina on valloittaa alueita, tuottaa resursseja ja käyttää niitä kaluston sekä teknologian kehittämiseen. Samantapaisia ne kaikki taistelukeskeiset strategiapelit tavalla tai toisella ovat, sijoittuvat ne mihin tahansa ympäristöön. Klassikkona mainittakoon tietysti RISK!

Ongelma näissä on siinä, että oli mukana sitten mitä tahansa mehusteita ja tekemistä, kyse on aina siitä, että kenellä on eniten resursseja on myös eniten kalustoa, jolla vyöryä vastustajan puolustajien läpi. Tähän ei oikeastaan ole mitään poikkeusta, eikä voikkaan olla sillä kun resursseja saadaan eri määrä, on vahvoilla aina se, joka niitä eniten saa. 

Tiedän, tämän suhteen on helppo väittää muuta, mutta jos pelataan Afrikan tähteä tai Monopolia ja joku pelaajista saa enemmän rahaa kuin muut, niin ymmärrätte kyllä, että se pelaaja on vahvoilla. Monopolissa itseasiassa pointti on juuri tässä. Peli oli sitäpaitsi alkujaan kehitetty mallintamaan kapitalismin valuvirheitä, mutta siitä tulikin perheiden kestosuosikki, joka aiheuttaa raivopuuskien lisäksi mykkäkouluja. Mikäli taas Afrikan tähdessä yksi pelaajista saa tonnin kivestä, josta muut saavat kolme sataa, on selvä juttu kenellä etulyöntiasema on.

Resurssipeleissä on tällainen sisäänrakennettu valuvika. Se ei kuitenkaan tarkoita, ettäkö ne olisivat huonoja tai että valuvika edes haittaisi. Kyse on siitä, kuinka hyvin se sisäistetään osana pelin toimintaa. Esimerkiksi Star Craft -lautapeli on tällainen härpäkkä, joka toimiikin ihan hyvin. Ilmeisesti paljon kehuja saanut Eclipse myös, mutta siitä en voi sanoa omakohtaisesti mitään. Minulla on vuosia ollut Eclipse odottamassa sopivaa tilaisuutta päästä sitä kokeilemaan ja nyt näiden yhteisien lomien aikaan vähän ajattelimme hetken tulleen.

Päätin tutustua pelin sääntöihin etukäteen. Tuskastuin ja päätin siirtää tutkimisen yhteiseksi tekemiseksi. Mika alkoi silmäillä sääntöjä, kunnes sanoitti osuvasti ajatukseni todetessaan, että meillä menee vähintää kaksi tuntia valmistella tätä, ennen kuin päästään edes pelaamaan. Eclipse jäi yhä laatikkoonsa, purkamatta. En epäile hetkeäkään, etteikö pelissä mielenkiitoisia juttuja olisi, mutta emme olleet sillä fiiliksellä, että jaksaisimme alkaa paneutua melko monimutkaiseen kokonaisuuteen.

Yhdistä monimutkaisuuden aina purkkaratkaisuihin ja pelilliseen jeesusteippiin, mikä tarkoittaa nyrkkisääntöjen vähäisyyttä ja runsasta sisäistämistä. Yksinkertaisen idean esittäminen on helppoa, eikä se missään määrin ole este monipuoliselle ja monimutkaiselle pelille, jossa on tekemistä vaikka kuinka ja paljon. Asiat voi kertoa säännöissä monella tapaa, mutta ideaa ei pääsääntöisesti kerrota yksinkertaisesti ainoastaan siitä syystä, ettei se ole yksinkertainen.

Tämä sanottuna, olemme entistä enemmän keskittyneet peleissämme nyrkkisääntöihin ja intuiivisuuteen. Mitä itsestäänselvempi asia on, sitä itsestäänselvempi se on kertoa ja sen vähemmän tarvitsee vääntää rautalangasta. Harvat poikkeukset on helpompi kertoa tapauskohtaisesti tilanteen ollessa käsillä, kuin avata niitä säännöissä usealla kappaleella. Kun säännöt paisuvat ja alkaa tulla näitä selityksien tarpeita, on se varma merkki siitä, että alkaa olla purkkaa pelin loogisudeen rattaissa.

Star Craft ja Eclipse ovat säännöiltää molemmat runsaat, eikä turhia yleistäviä nyrkkisääntöjä juuri ole. Vuoroissa on monia vaiheita ja kirjaa pidetään monista asioista. Ja yhäkään tämä ei ole kritiikkiä sinänsä, koska resurssien nypräys ja managerointi on tarkoituksella iso osa pelejä, mutta kun peli kestää ennalta määrätyn verran vuoroja ja voittaja määräytyy suurin pistemäärän mukaan, voi kyllä vähän kyseenalaistaa millaisesta strategisesta valloituspelistä oikeastaan onkaan kysymys.

Tällaista kritiikkiä on helppo laukoa, koska olemme painineet asian kanssa paljon. Voi pojat, ette uskokaan. Meillä on ollut mitä kummallisempia ja ihmeellisiä tapoja voittaa pelejä ja keinoja tarkota erilaisia tavotteita. Mikään niistä ei ole toiminut toivotusti - koska ongelman juurisyy on resurssien epätasaisella jakautumisella.

Mutta mitä mieltä sitten on valloittaa alueita, jos niistä ei saa mitään hyötyä. Niinpä: ei mitään.

Ongelma, jota resurssipeleissä ei voi kiertää - muuta kuin keskittymällä muuhun kuin resursseihin.

Ensimmäisessä kokeilussa paikkoja vallattiin, jotta saatiin lisää ulottuvuutta - lähinnä jotta pääsisi taistelemaan vastustajan kanssa muiden paikkojen hallinnasta. Sitten seurasi parikin oivallusta ja nyt... Sanotaan tässä vaiheessa, että pelissä taistellaan yhä ja stategisesti tärkeillä paikoilla on aiempaakin suurempi merkitys, mutta nyt kyse ei ole siitä, että alue olisi kaikille pelaajille strategisesti yhtä tärkeä. Ja ennenkaikkea, tavoitteena ei ole valloittaa galaksia, ottaa herruutta pistein tai ylivoimalla saati tuhota toista pelaajaa, kuten aiemmissa galaksipeleissämme. Itseasiassa vastustajaa ei pysty edes tuhoamaan. Kyse on siitä, mistä pelin nimikin lupaa: We need space!

Kerron enemmän seuraavissa raporteissa.

Nyt ollaan siinä vaiheessa, että peliä pitää päästä testaamaan isommalla porukalla :)

 



.